Jugar y aprender
El juego es una actividad intrínsecamente motivadora que nos permite crear situaciones de aprendizaje y experimentación, ayudando a desarrollar también habilidades de inteligencia emocional y social. Sin embargo, simplemente por el hecho de dejar a los estudiantes que jueguen no significa que van a adquirir los conocimientos que le exige su nivel educativo.
Para ello es necesario que a través del juego los educadores planteen objetivos educativos de forma intencional, creando las actividades adecuadas para la enseñanza. Existe una metodología educativa que traslada el juego al ámbito educativo, promoviendo el aprendizaje desde el disfrute y la diversión. Esta metodología es la gamificación.
¿Qué es la gamificación?
La gamificación es una metodología educativa que emplea elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos de aprendizaje para motivar y aumentar la participación de los estudiantes. Es así como incluyendo en las actividades educativas niveles, retos o premios se puede dirigir el juego y adaptarlo para enseñar contenidos específicos. De esta forma, la gamificación aplica mecánicas de juego en ámbitos no lúdicos para estimular y motivar tanto conocimientos específicos como la cooperación entre los participantes. Es por ello que la gamificación es mucho más que simplemente ponerse a jugar. La gamificación aparte de influir de forma positiva en el desarrollo cognitivo de los estudiantes, también promueve su desarrollo emocional y social.
Durante mucho tiempo, las notas han sido las únicas recompensas que los estudiantes han recibido por su esfuerzo académico. Sin embargo, son recompensas a largo plazo y no siempre consiguen fomentar su motivación e implicación. Por ello, la gamificación incrementa la frecuencia de obtención de recompensas y explora diferentes tipos de gratificaciones, evitando así que el proceso de enseñanza-aprendizaje se convierta en una experiencia aburrida o sin interés.
Gamificación en casa
Hay centros educativos que emplean en la actualidad la gamificación para crear grandes proyectos multidisciplinares, como usar el videojuego Minecraft para enseñar matemáticas e historia, o crear yincanas para fomentar la lectura y el aprendizaje del inglés. Sin embargo, de forma más simple también podemos emplear elementos de esta metodología para apoyar el aprendizaje desde casa.
Os compartimos algunas ideas para introducir elementos del juego en tareas escolares:
Usar plataformas virtuales, como Kahoot!, Quizlet o Quizziz, para crear cuestionarios interactivos que ayuden a repasar el temario. Con estas plataformas, los participantes ganan puntos por respuestas correctas y velocidad, además de poder ver sus avances.
Emplear temporizadores creativos. Se puede fragmentar la tarea que tiene que realizar en partes más cortas y manejables y determinar tiempos para realizar cada parte. Se podría apuntar cada vez que el estudiante “gana” al temporizador, es decir, que consigue acabar antes de que el tiempo se acabe. Otra opción es usar unos temporizadores de carreras en los que mientras va pasando el tiempo hay una carrera con diferentes personajes. En este caso el “premio” de ganar al temporizador sería poder ver el final de la carrera. En esta web podéis encontrar temporizadores de este tipo: https://www.online-stopwatch.com/classroom-timers/
Llevar el recuento de los retos. Acordad un sistema en el que los estudiantes puedan ir ganando puntos para que cuando lleguen a un determinado número, ganen una recompensa. Por ejemplo, puede ganar un punto por cada día que lee antes de dormir, por acabar los deberes antes del temporizador, por aprenderse cinco palabras nuevas en inglés, etc. Es importante que puedan ver cómo van acumulando esos puntos y que se cumple con lo prometido una vez que los consiguen. Podéis usar plataformas virtuales para llevar este recuento como Class123 o ClassDojo.
Conclusión
El juego es un elemento crucial para el desarrollo integral de los estudiantes. Por ello, la gamificación educativa promueve beneficios como:
Aumento de la motivación por aprender. Los elementos lúdicos que se añaden a las tareas educativas hacen que sean más atractivas.
Mayor compromiso con su aprendizaje. Aumenta la implicación de los estudiantes y fomenta una participación más activa.
Mejora el rendimiento académico. La retroalimentación constante que aporta la gamificación y los objetivos claros pueden ayudar al desempeño.
Promoción del aprendizaje divertido. Facilita la adquisición de conocimientos y habilidades de una manera más entretenida.
Teniendo todos estas ventajas en mente, en APRes queremos ayudaros a fomentar el aprendizaje de forma divertida con nuestro campamento neuroeducativo Fun Weeks. En el que a través de actividades lúdicas, los niños y niñas trabajarán su inteligencia emocional, sus habilidades cognitivas y su creatividad. Para más información sobre nuestro campamento, consultad el siguiente enlace: https://www.apres.es/campamento-neuroeducativo-de-verano-fun-weeks
Referencias
González, S. (2019). Transformar la Educación es posible. La Mente es Maravillosa. Disponible en: https://lamenteesmaravillosa.com/transformar-la-educacion-es-posible/
Monzonís Hinarejos, I. (2019) La Gamificación en la enseñanza superior. La Mente es Maravillosa. Disponible en: https://lamenteesmaravillosa.com/la-gamificacion-en-la-ensenanza-superior/
Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e pesquisa, 44, e173773.
Seaborn, K., y Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31.
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